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「ハロウィンアートフェスタ」とは 織田泰児様がオーナーの銀座のギャラリー、奥野ビル202 アートスペース銀座ワン にて開催される秋の展示会。種々クリエーターを集めたグループ展となる。 通称 #ハロウィンフェスタ snaker出展 作品 【一寸法師】 2021年作品、童話一寸法師モチーフ 各地に伝わる小さな人が出てくる民話や伝承それは死者の霊が家族を訪ねてきたのかも 【ドォゥジャ キャット(Candy)】 2021年作品、She s just like candy, she s so sweet 彼女はとっても甘いの、まるでキャンディのよう Inspiration:Doja Cat/Candy 【最も大事な可愛いカボチャちゃんに。To my dearest little pumpkin . . .】 蠍(サソリ) 様企画 DFG「Bloody nightハロウィン」にも展示した作品 元タイトルはナイトワーカー「夜勤者」 主催者リスペクトで、蠍のトライバルデザインがいれてあります。 ハロウィンそのものが彼にとっては夜勤 【FrOg GiRl PiN-Up】 「蠍(サソリ) 様企画 DFG「Advance Festival 2」にも展示した作品 違いを愛する。化粧品ポスターと蛙がモチーフ ‐ハロウィンアートフェスタ‐ 【展示期間】 2021/10/24㈰~10/30㈯ ㈬休廊 【展示会場】 アートスペース銀座ワン 【住所】 〒104-0061 東京都中央区銀座1-9-8 奥野ビル202 代表:織田泰児 様 090-8492-0332 taiji.oda@gmail.com https //www.facebook.com/ginza.one/
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北大路書房から『心的イメージとは何か』という翻訳書が出ました。 ふだん当たり前のように使っている“イメージ”ということばですが,研究の上では,なかなか実体のつかみにくいやっかいな存在です。 心理学におけるイメージ-命題論争といえば,いつのまにか終わっていたという気がしますが,この本は最新の神経画像研究の知見も取り入れているとのことで何か期待できそうです。 北大路書房の紹介 ブックサービスの紹介 最終更新:2009年12月22日 (火) 15時26分55秒
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【名前】 ピンクラビットイマジン 【読み方】 ぴんくらびっといまじん 【登場作品】 劇場版 仮面ライダー電王&キバクライマックス刑事 【分類】 イマジン 【契約者】 強盗 【モチーフ】 ウサギ 【童話】 ウサギとカメ 【詳細】 未来人のエネルギー体が、強盗が思い描く童話「ウサギとカメ」からウサギをイメージして現出した姿。 驚異的な跳躍力を有し、武器は剣。 「ホースファンガイア」とタッグを組んで電王達と戦い、「ウラタロス」、「キンタロス」、「リュウタロス」を相手に苦しめるものの、「リュウタロス」により倒された。 【余談】 スーツはパンダラビットイマジンの改造、同種のモチーフで3度もスーツが改造された事になる。
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【名前】 ピンクラビットイマジン 【読み方】 ぴんくらびっといまじん 【登場作品】 劇場版 仮面ライダー電王&キバクライマックス刑事 【分類】 イマジン 【契約者】 強盗 【モチーフ】 ウサギ 【童話】 ウサギとカメ 【詳細】 未来人のエネルギー体が、強盗が思い描く童話「ウサギとカメ」からウサギをイメージして現出したイマジン。 驚異的な跳躍力を有し、武器は剣。 「ホースファンガイア」とタッグを組んで電王達と戦い、「ウラタロス」、「キンタロス」、「リュウタロス」を相手に苦しめるものの、「リュウタロス」により倒された。 【余談】 スーツはパンダラビットイマジンの改造、同種のモチーフで3度もスーツが改造された事になる。
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01~100 0101~200 0201~300 0301~400 0401~500 0501~600 0601~700 0701~800 0801~900 0901~1000 01001~1100 01101~1200 01201~1300 01301~1400 01401~1500 01501~1600 01601~1700 01701~1800 01801~1900 01901~2000 Order No.1327~1331型が合えば何でもExが出ます。※よほど予算と違わなければExになります。 Order No.1332~1334型が合えば何でもExが出ます。※よほど予算と違わなければExになります。 Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1301 1302 日曜日(ミツム) 3 1時間 - エスニック・フォークロア ワンピースパンプス 曜日別リーフパターンB 01 1303 月曜日(ミノル) 2 1時間 - シンプル・カジュアル カーディガン 曜日別リーフパターンB 02 1304 火曜日(ナオミ) 4 1時間 レッド フェミニン シャツ(長袖)ハーフスカートブーツ 曜日別リーフパターンB 03 1305 水曜日(ユキ) 2 1時間 - シック・リッチ ジャケット 曜日別リーフパターンB 04 1306 木曜日(ミオ) 3 1時間 レッド セクシー・グラマラス カーディガンパンツ 曜日別リーフパターンB 05 1307 金曜日(マユミ) 2 1時間 ブラック クール・マニッシュ ワンピース 曜日別リーフパターンB 06 1308 土曜日(ユウキ) 4 1時間 - トラッド・スタンダード 帽子ストール 曜日別リーフパターンB 07 1309 プニや登場! 1 5分 - ポップ・キュート 帽子 イベントHG12周年記念 1310 紹介しよう 2 - トラッド・スタンダード 帽子 イベント高額オーダー Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1311 貴族少年ミハエル 2 - シック・リッチ ミニハット イベント高額オーダー 1312 こだわりの白 2 ホワイト&シルバー シック・リッチ シャツ(長袖) イベント高額オーダー 1313 パレット家の末裔 3 - シック・リッチ ジャケットハーフパンツ イベント高額オーダー 1314 貴族のたしなみ 4 ブラック シック・リッチ ロングコートブーツ イベント高額オーダー 1315 お母様のコンサート 5 レッド シック・リッチ シャツ(長袖)ワンピース イベント高額オーダー 1316 1、新しいメガネ 2 - シック・リッチ カットソー(長袖) イベントストーリーオーダーパーティー編 1317 2、メガネコレクション 3 30分 - シンプル・カジュアル ジャケットハーフスカート イベントストーリーオーダーパーティー編 1318 3、パレット先生の素顔 3 ブラック クール・マニッシュ 帽子シャツ(長袖) イベントストーリーオーダーパーティー編 1319 4、招待状 4 グリーン フェミニン カーディガンワンピース イベントストーリーオーダーパーティー編 1320 5、パレット先生のドレス 2 ホワイト&シルバー シック・リッチ メガネ イベントストーリーオーダーパーティー編 Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1321 6、楽しんでいるかしら 5 - シック・リッチ ミニハットワンピースパンプス イベントストーリーオーダーパーティー編 1322 羽が生えてきた?! 2 10分 - シンプル・カジュアル カーディガン イベントフェアリーオーダー 1323 本物なんです~ 3 30分 - カントリー・ロリータ ハーフコートパンプス イベントフェアリーオーダー 1324 妖精になったオーナー 2 30分 ブラウン ポップ・キュート 小物(手) イベントフェアリーオーダー 1325 なりきりコーデ♪ 3 1時間 - エスニック・フォークロア カチューシャワンピース イベントフェアリーオーダー 1326 戻ってきたオーナー 5 1時間30分 ライム フェミニン シャツ(ブラウス)ワンピース靴下 イベントフェアリーオーダー 1327 クリスマス準備① 3 30分 - 全ジャンル ワンピース イベントクリスマス第一弾 1328 クリスマス準備②(リン) 2 30分 - 全ジャンル 帽子orコサージュなど イベントクリスマス第一弾 1329 クリスマス準備③(リン) 2 30分 - 全ジャンル バッグ イベントクリスマス第一弾 1330 お嬢様のクリスマス① 3 30分 - 全ジャンル アウター イベントクリスマス第一弾 Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1331 お嬢様のクリスマス② 2 30分 - 全ジャンル 靴 イベントクリスマス第一弾 1332 クリスマス準備①(マリー) 3 30分 - 全ジャンル トップスボトムス イベントクリスマス第二弾 1333 クリスマス準備②(マリー) 2 30分 - 全ジャンル バッグ イベントクリスマス第二弾 1334 クリスマス準備③(マリー) 4 30分 - 全ジャンル 髪飾りアウター靴 イベントクリスマス第二弾 1335 ルーニーぬいぐるみ 1 5分 - パンク・ゴスロリ ルーニーぬいぐるみ イベントアバターCoolコラボ 1336 クリスマスジュエリー① 1 15分 × ネックレス イベントクリスマス第三弾 1337 クリスマスジュエリー② 1 15分 × ピアス イベントクリスマス第三弾 1338 クリスマスジュエリー③ 1 15分 × リング イベントクリスマス第三弾 1339 商売繁盛 2 0分 ピンク フェミニン 帽子 イベントマルコモール 1340 一攫千金 3 0分 ブラック パンク・ゴスロリ ワンピース小物 イベントマルコモール Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1341 千客万来 4 0分 グリーン エスニック・フォークロア ストールカットソー(長袖)パンツ イベントマルコモール 1342 ソウイチロウの依頼① 1 15分 - シック・リッチ 帽子 イベント蛇神様 1343 ソウイチロウの依頼② 1 15分 - エスニック・フォークロア ストール イベント蛇神様 1344 ソウイチロウの依頼③ 1 15分 - セクシー・グラマラス ハーフコート イベント蛇神様 1345 忙しい彼氏 3 15分 - フェミニン カットソー(長袖)パンツ イベント蛇神様個人イベントポイント100P以上 1346 蛇神様、封印! 4 15分 レッド エスニック・フォークロア 帯(コルセット)和服草履(サンダル) イベント蛇神様全体イベントポイント100%で出現Exを獲得後は出現しない 1347 素材屋の看板娘① 2 10分 - 全ジャンル 帽子orコサージュなど イベントノゾミ・チエコの新コーデ 1348 素材屋の看板娘② 2 10分 - 全ジャンル 小物(バッグ、傘など) イベントノゾミ・チエコの新コーデ靴下でもExになるが上位表示 1349 素材屋の看板娘③ 2 10分 - 全ジャンル アウター イベントノゾミ・チエコの新コーデ 1350 素材屋の看板娘④ 2 10分 - 全ジャンル 靴 イベントノゾミ・チエコの新コーデ Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1351 素材屋の看板娘⑤ 2 10分 - 全ジャンル ワンピースor着物など イベントノゾミ・チエコの新コーデ 1352 素材屋の看板娘⑥ 2 10分 - 全ジャンル 小物(靴下、レギンスなど) イベントノゾミ・チエコの新コーデ 1353 サロンの看板娘① 3 10分 - 全ジャンル 小物(靴下など)靴 イベントノゾミ・チエコの新コーデ 1354 サロンの看板娘② 3 10分 - 全ジャンル トップスワンピースor着物など イベントノゾミ・チエコの新コーデ 1355 サロンの看板娘③ 4 10分 - 全ジャンル 帽子アウター小物(バッグなど) イベントノゾミ・チエコの新コーデ 1356 限定素材屋ミハエル 1 5分 - シック・リッチ 帽子 イベントパレットモール 1357 素材屋のお手伝い 2 15分 ホワイト&シルバー シック・リッチ 小物(手) イベントパレットモール 1358 お母様へ 2 15分 - シック・リッチ ハーフスカート イベントパレットモール 1359 末っ子長男 3 30分 - トラッド・スタンダード ミニハット靴下 イベントパレットモール 1360 お姉様へ 4 1時間 - シック・リッチ ジャケットワンピースパンプス イベントパレットモール Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1361 広告代理店 マイコ 1 5分 - シンプル・カジュアル ジャケット イベントパレットモール 1362 パレットエージェンシー 2 15分 - クール・マニッシュ シャツ(長袖) イベントパレットモール 1363 散歩用に 2 15分 - シンプル・カジュアル スニーカー イベントパレットモール 1364 トレーニングウェア 3 30分 グレー シンプル・カジュアル カットソー(半袖)ハーフパンツ イベントパレットモール 1365 仕事帰りに 4 30分 - クール・マニッシュ カーディガンシャツ(半袖)パンツ イベントパレットモール 1366 型紙合成屋 アヤミ 1 5分 - エスニック・フォークロア ロングスカート イベントパレットモール 1367 趣味が高じて 2 15分 レッド エスニック・フォークロア ストール(マフラー) イベントパレットモール型紙Lv7にしてレッドを2つ入れるとカラーが2つ点灯 1368 サロンのオーナーへ 2 15分 - トラッド・スタンダード シャツ(長袖) イベントパレットモール 1369 ハイヒール 3 30分 レッド セクシー・グラマラス バッグパンプス イベントパレットモール 1370 魔法使い? 4 30分 - エスニック・フォークロア コサージュキャミソールワンピース イベントパレットモール Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1371 リッチな贈り物 2 30分 オレンジ シック・リッチ ジャケット イベントプリンスドール 1372 いつもと違う色で! 3 30分 ライム ポップ・キュート カットソー(半袖)ミニスカート イベントプリンスドール 1373 パーティーコーデ 4 30分 - シック・リッチ ミニハットハーフコートワンピース イベントプリンスドール 1374 気まぐれオーダー 5 30分 レッド セクシー・グラマラス キャミソールロングスカートパンプス イベントプリンスドール 1375 お客さんに 4 30分 ブラウン トラッド・スタンダード 帽子カーディガンシャツ(長袖) イベントプリンスドール 1376 待望の! 1 10分 - シンプル・カジュアル シャツ(長袖) イベントプリンスドール実装 1377 今日は自分のために 2 10分 - シック・リッチ ジャケット イベントプリンスドール実装 1378 青色アイコン 3 30分 ブルー ポップ・キュート カーディガンカットソー(半袖) イベントプリンスドール実装 1379 クールコーデ 4 30分 - クール・マニッシュ 帽子ロングコートブーツ イベントプリンスドール実装 1380 プリンスオーダー 5 1時間 ブラウン トラッド・スタンダード シャツ(長袖)パンツパンプス イベントプリンスドール実装 Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1381 1382 1383 1384 1385 1386 1387 1388 1389 1390 Order NAME Order Rank Time Color Attribute・Style Pattern Remarks column 1391 1392 1393 1394 1395 1396 1397 1398 1399 1400 01~100 0101~200 0201~300 0301~400 0401~500 0501~600 0601~700 0701~800 0801~900 0901~1000 01001~1100 01101~1200 01201~1300 01301~1400 01401~1500 01501~1600 01601~1700 01701~1800 01801~1900 01901~2000 -
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《Jedit Ojanen》(カード) #whisper レジェンドでの典型的な『コストに見合わないマルチカラー』の1つ。 7マナで5/5バニラと、涙が出てくる性能。 ヴィザードリックス/Vizzerdrixの下位互換である。 単色ならまだしも、これで『マルチカラー』で『伝説のクリーチャー』というデメリットまであるわけで。 ここまでくると、もう少しなんとかしてあげたいものである。 さらに許しがたいことにレアである。 散々な扱いではであるが、物語の設定上では最強の猫族の戦士である。次元の混乱でエフラヴァのジェディット・オジャネン/Jedit Ojanen of Efravaとして、適切な色と設定にふさわしい能力になって再登場を果たした。 参考 カード個別評価:オールドエキスパンション ジェディット・オジャネン/Jedit Ojanen(ストーリー) 最終戦争以前の時代、エフラヴァ/Efrava出身の猫族の戦士。男性。 虎の特徴を備えた猫族の戦士で、種族で最強との呼び声も高い。 父はJaeger Ojanen(イェーガー・オジャネン)。母Musata(ムサタ)は氏族のシャーマン。 故郷のエフラヴァを離れ、Robaran Mercenaries(ロバラン傭兵隊)に入隊。傭兵隊を率いて、父親の代からの宿敵、北の国の暴君ヨハン/Johanに立ち向かう。 ジェディットの活躍で傭兵隊の名声は大いに高まり、エフラヴァの虎の民はジェディットの統治の元で繁栄を築いた。 彼に従う猫族の戦士たちがジェディットの竜騎兵/Jedit s Dragoonsである。 マジックでは歴史ある人気キャラクターの1人で、主役のアメコミや小説三部作が存在する。 平行世界のジェディット AR46世紀には、異なる歴史を辿った平行世界から次元の裂け目(planar rift)を通り、エフラヴァのジェディット・オジャネン/Jedit Ojanen of Efravaとして再登場。 こちらの歴史では、エフラヴァを離れずに一族の元に残ったままのジェディットである。 故郷を失い散り散りになった猫族は、現代に現れたこの英雄の名声を耳にすると、ジェディットと竜騎兵の庇護を求めて集まっていく。その中には武器を取り新たな竜騎兵の一員となる者もいる。 訳語 マジック:ザ・ギャザリング オンラインプラスにて、非公式ながらカード名が「ジェディト・オジャーネン」と訳された。 カード版においては「Jedit」は時のらせんのジェディットの竜騎兵/Jedit s Dragoonsのカード名とフレイバー・テキストで「ジェディット」と翻訳され、フルネームの「Jedit Ojanen」としては、次元の混乱のエフラヴァのジェディット・オジャネン/Jedit Ojanen of Efravaのカード名で翻訳された。 登場カード Jedit Ojanen エフラヴァのジェディット・オジャネン/Jedit Ojanen of Efrava ジェディットの竜騎兵/Jedit s Dragoons 参考 レジェンド 次元の混乱 アメコミ版Jedit Ojanen Johan(小説) Jedit(小説) Hazezon(小説) Familiar Faces from Strange Realities/異なる現実の、同じ顔ぶれ Time Twists and Destinies Interchange(掌編) 背景世界/ストーリー用語
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ROMカートリッジ用ソフトをsdccでビルドする事は可能。 既に前任者によって書かれている内容もあるが、 完全に動作するものではないので、改めて説明する。 ここではsdccを使ってゲームアプリケーションを作る際のROMカートリッジ用のソフトを 作成する例を示す(基本的な情報は技術情報として広く知られている)。 ROMカートリッジは大きく分けて二種類あり、16/32KB容量のものと、 MEGAROMと呼ばれるタイプがある。 前者の小さな容量のROMカートリッジはスロットと呼ばれるメモリアドレス管理 のみ使うタイプなのでメモリ容量は小さい。 後者のメガROMはメモリアドレスの拡張が行なわれている。 今回は欲を出さず16KB容量のROMカートリッジ用のビルドを説明する。 この方法を使えば32KBも対応可能(テストはCBIOS Ver0.23で行なった) ROMカートリッジは本体のスロット1/2に接続するが、ページ0と3は システムで予約されているので使う事が出来ない。 ページ0はMAIN BIOS、ページ3はRAM(workarea)が使用している。 その結果ページ1,2に外部ROMが接続される形となり、最大で32KBの容量となる。 これが基本的なメモリマップとなる。 (メガROMの場合は32KB分のページを外部メモリと切り替えて使う事になるようだが詳細は判らない) ROMから起動するために必要なことは、ROMに書き込むヘッダコード。 以下に簡単なアセンブラの初期化コードを示す。 start.asm ; ;CARTRIDGE HEADER (* 16/32KB ROM, PAGEADDR 1-2, 0x4000-0xC000) ; ;0,0x0-0x3FFF,MAINROM ;1,0x4000-0x7FFF,EXT ROM * ;2,0x8000-0xBFFF,EXT ROM * ;3,0xC000-0xFFFF,RAM(WORK AREA) ; .modulestart .globl_main ; .area_ROM_HDR (ABS) .org0x4000 ; .db'A .db'B .dw_main .dw0 .dw0 .dw0 .dw0 .dw0 .dw0 ; .ascii"END ROMHEADER" ; アセンブル手順は以下 sdasz80 -o start.rel start.asm スタートアップコードは初期化コードを含まない。リセット後に直接 ROMイメージから起動し,C言語のmain関数にジャンプする。 このスタートアップルーチンは16/32KB兼用。 16KBのROMの場合は初期化を必要としないので簡単。 次にBIOSのchputを使うCのインターフェース関数を作る。 この関数は動作テスト用として使う。 biosutil.asm ; ;BIOS UTILS FUNCTION ; .area_CODE ; ;function void chput(char) ; _bios_chput ldhl,#2 addhl,sp ; lda,(hl); char - [A] ; call0x00a2; bios chput ; ret アセンブル手順は以下 sdasz80 -o biosutil.rel biosutil.asm つぎにC言語でmain関数を書く。 ここにプログラム本体を書く。 main.c // ROM cartridge 16/32KB // 32k,CODE=0x4100-0xBFFF,DATA=0xC000,STACK= // 16k,CODE-0x4100-0x7FFF,DATA=0xC000,STACK= //prototypes extern void bios_chput(unsigned char); int puts(char *s); //program main void main(void){ bios_chput('\n'); puts("hello world!!"); while(1); } //bios puts int puts (char *s){ int i = 0; while (*s){ bios_chput(*s++); i++; } bios_chput(0xd);//CR bios_chput(0xa);//LF return i+1; } コンパイル手順は以下 sdcc -mz80 -c main.c 最後に全てのオブジェクトコードをリンカで結合してバイナリを作る。 sdld -b _CODE=0x4100 -b _DATA=0xC000 -i test.ihx main.rel biosutil.rel start.rel ROMカートリッジはページ1から始まるのでコードアドレスを_CODE=0x4100とする。 データ領域は通常RAMに割り当てられるので、ワークエリアとして使われる ページ3先頭の_DATA=0xC000とする。 必要であればC標準関数を使っていれば-l z80.libなどしてライブラリをリンクする。 以上で作成されたIntel HEX形式をバイナリ形式に変換するためにmakebinを使う。 makebin -s 65536 test.ihx test.bin ここからROM領域の0x4000-0xBFFFまでのバイナリ領域を切り出す為にPerlスクリプトで編集する。 perl romout.pl test.bin test.rom 以上で作成されたtest.romというファイルがROMイメージ。 エミュレータを使ってROMイメージを起動することが可能で、実際に動作させることができる。 成功すれば画面に"hello world!!"と表示されるはずだ。 Perlスクリプトは基本的にMSXDOS用のバイナリ生成時に使ったものと同一だがROMイメージ用に若干修正している。 romout.pl $fname=@ARGV[0]; open(IN,$fname); binmode(IN); $i=0; while(eof(IN) == 0){ read(IN,$buf,1); if($i =0x3fff || $i =0xc000){ } else { print $buf; } $i++; } close(IN); 32KB ROMの作成 32KB用のROMカートリッジはページ1,2が外部ROMとなるようにスロットページが切り替わる。 ブート直後は0x4000-0x7FFFのページ1のみしか切り替わらないので、初期化の際に ページ2(0x8000-0xBFFF)を外部ROMを参照するように切り替える必要がある。 そのためのスロット切り替え関数を示す。 以下のC関数ライブラリはBIOSのスロット切り替え機能を利用している。 slotutil.asm ; ;SLOT MEMORY MANAGE FUNCTION ; .area_CODE ; ;READ SLOT REGISTER ;rtn=chkprislot() _chkprislot pushaf;backup registerfile ; call0x0138;call bios RSLREG(0x0138) ; ldl,a;return value ldh,#0 ; popaf ; ret ; ;ENABLE SLOT ;void chgpageaddr(pageaddress, primaryslotnumber) _chgpageaddr pushbc ; ldhl,#4 addhl,sp ; ldc,(hl);page_addr - [BC] - [HL] inchl ldb,(hl) pushbc ; inchl;pri_slot - [A] lda,(hl) ; pophl ; pushaf;backup registerfile pushbc pushde pushhl pushix pushiy ; call0x0024;call bios ENASLT(0x0024) ; popiy;restore registers popix pophl popde popbc popaf ; popbc ; ei;enable interrupt ret 次に32KB容量のROMを使う場合のC言語を示す。 公開されている資料では起動ROMヘッダ部分でアセンブラでスロット切り替えBIOSを呼び スロットメモリアドレスを切替えているが、この例では初期化は アセンブラを使わずC言語の関数で実装している。 main2.c //prototypes extern unsigned char chkprislot(void); extern void chgpageaddr(unsigned int pageaddr, unsigned char prislot); extern void bios_chput(unsigned char ); int puts(char *s); void init_32krom(void); //program main void main(void){ unsigned int i; unsigned int j; puts("ROM header ok."); puts("16k ROM boot ok."); init_32krom(); puts("32k ROM init ok."); puts("start main "); while(1){ for(i=0; i 20; i++){ bios_chput('*'); for(j=0; j 10000; j++); } bios_chput(0xd); for(i=0; i 20; i++){ bios_chput(' '); for(j=0; j 10000; j++); } bios_chput(0xd); } } void init_32krom(void){ unsigned char rtn; unsigned char slotnum; //check slot number rtn=chkprislot(); slotnum=(rtn 2) 3; //primary SLOT change of the PAGE address //(page2,0x8000-0xBFFF,PriSLOT 3 == PriSLOT 1 or 2 externalrom) chgpageaddr(0x8000,slotnum); } int puts (char *s){ int i = 0; while (*s){ bios_chput(*s++); i++; } bios_chput(0xd);//CR bios_chput(0xa);//LF return i+1; } BIOS機能を利用する関数ライブラリを作れば簡単なゲーム作成は可能だろう。 メガROMは各社仕様が異なり、コピー防止機能を含んでいるという側面もあり不明な点が多い。 実習として簡単なROM用ソフトを作るのであれば32KB容量でも問題はないだろう。 必要であれば外部記憶を用意してデータストレージとすればよい。
https://w.atwiki.jp/miracle_mikuru/pages/92.html
// クリッピング CRgn rgn; rgn.CreateRectRgn( 0, 0, width, height ); SelectClipRgn( hdc, (HRGN)rgn ); { } SelectClipRgn( hdc, NULL ); rgn.DeleteObject();
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/485.html
カットインの方法 1:プレイヤーがプレイを宣言する 両方のプレイヤーが同時にプレイを宣言した場合、攻撃側の宣言が優先されます。 例)プレイヤーBの「ガンダム(防御力4)」に対してプレイヤーAが「赤い彗星(4ダメージ)」をプレイした。 2:カットインするかどうかを決める 「カットイン」はすべてのプレイヤーが行う事ができます。自分でプレイした効果に対して自分自身で「カットイン」をする事もできます。両方のプレイヤーが同時に宣言した場合、1の効果をプレイしたプレイヤーの相手プレイヤーの宣言が優先されます。その後、「カットイン」の権利が交互に移ります。 例)プレイヤーAの「赤い彗星」に「カットイン」をして、プレイヤーBが「インテンション・オートマチック・システム(+3/+3/+3)」をプレイした。 3:カットインを続けるかどうか決める カットインは可能な限り何回でもできます。両方のプレイヤーが連続してカットインの権利を放棄し、カットインをしない事を宣言したら、そのカットに含まれるすべての効果を解決します。片方のプレイヤーがカットインをしない事を宣言した場合、もう一方のプレイヤーが連続してカットインをする権利を得ます。両方のプレイヤーが権利を放棄しない限り、その連鎖に新たなカットインが行われるごとに、一度権利を放棄したプレイヤーも、再度カットインの権利を得ます。 4:カットを解決する カットインが行われた場合、そのカットの中のすべての効果を、それぞれの効果が発生していた順番と逆の順番、つまり一番最後に発生した効果から順に、解決していきます。カットの解決を決めたら、それ以上そのカットにカットインできません。 例)カットインしたプレイヤーBの「インテンション・オートマチック・システム」から先に解決する。これにより「ガンダム」の防御力に+3の修正が与えられ、「ガンダム」の防御力は7になった。その後、プレイヤーAの「赤い彗星」を解決し、「ガンダム」に4ダメージを与えた。カットインがなければガンダムは破壊されていたが、カットインによって防御力7になっているので破壊されなかった。